Citation :
Yep, sur ce principe on est d'accord. Après pour maintenir l'aggro, on a quand même besoin de profiter de nos terrains qua'd ils arrivent sur le CDB. À voir quel est le dosage pour que ça passe.
La problématique est vraie pour tous les terrains, à t'écouter il faudrait jouer que des terrains de base dans les decks bicolores et tricolores.
Là tu as un terrain qui fait ce qu'on avait avant (
Dismal Backwater,
Ice Tunnel) mais qui a la particularité d'être indestructible (chaque land à sa particularité).
Je sais pas pour vous mais moi ça m'emballe.
D'un point de vue d'utilisation, on en a pas mal :
- N'est pas détruit par
Sinkhole,
Thermokarst,
Stone Rain...
- N'est pas détruit par
Gorilla Shaman,
Shenanigans, Steelful Sabotage,
Ancient Grudge...
- Booste les capacités Metalcraft et Affinity for Artifacts (
Galvanic Blast,
Ardent Recruit,
Myr Enforcer,
Thoughtcast... ainsi que
Ghirapur Aether Grid.
- Cible artéfact supplémentaire pour des cartes de combo :
Tinker,
Thopter Foundry
- Cible indestructible supplémentaire pour des cartes de synergie :
Ensoul Artifact,
Cleansing Wildfire
- Tutorisable par
Trinket Mage,
Enlightened Tutor
- Récupérable par
Leonin Squire,
Auriok Salvagers et Archaeomander
Ca fait beaucoup d'utilisations pour une seule carte, et le fait d'arriver engagé me parait ridicule quand on sait qu'avant on était content d'un terrain qui donne 1 PV.
L'aspect indestructible est selon moi le premier critère, ça permet aux decks combos d'être stable contre ponza et c'est pas négligeable.